Swizzling

Nella computer grafica, lo swizzling è la ricombinazione delle componenti di un vettore.[1] Dal punto di vista dell'algebra lineare, si ottiene moltiplicando il vettore per una matrice le cui righe siano vettori della base.

Ad esempio, dato il vettore v = ( 1 , 2 , 3 , 4 ) T {\displaystyle v=(1,2,3,4)^{T}} , le cui componenti sono rispettivamente x {\displaystyle x} , y {\displaystyle y} , z {\displaystyle z} e w {\displaystyle w} , lo swizzling B = A . w w x y {\displaystyle B=A.wwxy} assume il valore ( 4 , 4 , 1 , 2 ) T {\displaystyle (4,4,1,2)^{T}} .

A . w w x y = [ 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 ] [ 1 2 3 4 ] = [ 4 4 1 2 ] {\displaystyle A.wwxy={\begin{bmatrix}0&0&0&1\\0&0&0&1\\1&0&0&0\\0&1&0&0\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}1\\2\\3\\4\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}4\\4\\1\\2\end{bmatrix}}} .

Note

  1. ^ Lawlor, Orion, OpenGL ARB_fragment_program Quick Reference ("Cheat Sheet"), su cs.uaf.edu, University of Alaska Fairbanks. URL consultato il 21 gennaio 2014.

Collegamenti esterni

  • OpenGL Vertex Program documentation
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